oder: Ja, es gibt auch ein Video – das ist unter dem ganzen Text versteckt.
Nach einem gestrigen, kurzen Besuch auf der überfüllten Gameforge Party (es waren nicht SO viele Leute da, die Location einfach zu klein) und einem sehr hektischen Beginn des Tages, stand heute Tag 2 der GDC Europe auf dem Plan. Kurz nach 9 angekommen, schlichen wir nach Beginn des Panels noch auf ein paar freie Stühle auf dem auch andere vom Vortag leicht zerstörte Gestalten anzutreffen waren.
Kai Bodensiek, Nick Button-Brow, Risa Cohen (und eine weitere mit nicht bekannte Person) sprachen über alternative Finanzierungsmöglichkeiten wie z.B. die Nutzung des bereits aus der Filmproduktion bekannten Completion Bond’, eine Absicherung für Entwickler und Publisher und verglichen diesen mit dem klassischen Publisher/Developer-Modell. Ich hatte mir unter dem Titel “Alternative Finance and New Business Models” etwas anderes vorgestellt, aber herrje, Finanzen waren noch nie so mein Ding.
Nachdem wir erfolgreich aus dem nächsten Panel (einer reinen Produktvorstellung) geflüchtet sind, ging es weiter mit Hugh de Loayza von Zynga der über seine Erfahrungen mit Social Networks berichtete und wie man als Entwickler z.B. Facebook effektiv nutzt und für diese entwickelt. Das Spiel möglichst einfach zu halten (KISS), virale Spielmechaniken und einen Vergleich bzw. Wettbewerb mit anderen Spieler einzubauen, sowie den Fokus mehr auf die soziale Interaktion mit anderen Spielern als auf das Gameplay zu setzen sind wichtige Elemente, die man bei der Konzeption und Entwicklung eines solchen Spiels beachten sollte.
Anm. d. Red.: Wir bitten diesen ewig langen Satz zu entschuldigen, der Autor ist müde.
Auch über gemachte Fehler sprach Hugh in seinem Vortrag: Die Verwendung von Lizenzen, das Verlinken auf eine andere Seiten oder die Nutzung von Widgets. Man sollte auch nicht immer wieder alles überdenken, sondern es auf alte Pionier-Manier einfach versuchen / tun.
Nach einer weiteren kurzen Kaffeepause ging es weiter mit dem sehr interessanten Panel “Designing Women” mit Cynthia Woll, Kellee Santiago, Sheri Graner Ray und Tracy Fullerton, moderiert von Margaret Wallace. Die Rolle von Frauen in der Spieleindustrie und die weibliche Zielgruppe waren neben den eigenen Erfahrungen der Teilnehmerinnen die Themen dieses Panels. Auch über den Unterschied der Designs für die jeweiligen Geschlechter wurde berichtet und diskutiert – besonders spannend waren die Beispiele, wie man Designs mit beiden Geschlechtern im Hinterkopf erstellt. Auch die verschiedenen Lernansätze die stark geschlechterspezifisch sind, waren eine interessante Erkenntnis, die ich (und sicher auch andere) aus dem Panel mitgenommen haben.
Nach einer etwas längeren Pause entschieden wir uns auf die Keynote von David Cage zu gehen – Creating Interactive Narrative for Mature Audience zu gehen.
David berichtete in seinem bekannten lockeren Stil kurz über sich, die Firma und ging auf das Kernthema seines Panels ein: Emotionen in Spielen. Durch die Veränderung der Marktdemographie (57% der Spieler sind über 18 und 40% weiblich), die Tatsache, dass Spiele seit ca. 20 Jahren auf sehr ähnlichen Spielmechaniken basieren, Game Designer älter geworden sind und die große Welle der Casual Games wie z.B. Wii Fit, wurden Emotionen in Spielen zu einem großen Thema und Ziel in der letzten Zeit.
Danach definierte David den Begriff Emotion und ging auf diese in verschiedenen Medien wie z.B. der klassischen Kunst ein und wie diese entstehen. Die meisten Videospiele zielen auf primitive Emotionen ab, da diese einfacher zu generieren sind, von Jugendlichen bevorzugt werden und leicht wiederholt werden können – auch haben sie durch ihre oftmals simplen narrativen Geschichten keine Bedeutung / Tiefe.
Einer der Gründe ist sicherlich dass die narrative Struktur der Geschichte “gebrochen” ist da immer gewechselt wird zwischen nicht-interaktiven Cutscene und Teilen in denen der Spieler aktiv ist. Hier sollte man definitiv Davids Vergleich mit Pornos aufführen.
Der Vergleich zwischen Spielcharakteren und Filmcharakteren zeigte auch sehr klar, dass Charakteren in Spielen deutlich weniger Tiefe haben. Dennoch haben auch viele Spiele bewiesen, dass es auch anders geht wie z.B. Ico, Shadow of the Colossus, Rez oder Flower.
Danach ging er noch auf einen sehr interessanten Ansatz ein, Spiele mit Tiefe und Emotionen zu erschaffen und zwischen welchen Ansätzen man wählen kann. Auch stellte er bekannte Ansätze von Spielen in Frage wie z.B. den ansteigenden Schwierigkeitsgrad, dem Game Designer seit vielen, vielen Jahren ohne ganz genau zu wissen, wieso.
Er forderte zudem dazu auf, von den alten Wegen abzukommen und einfach neue Dinge auszuprobieren. Zudem verriet er den Teilnehmern das “geheime Rezept” um Spiele mit Tiefe und Emotionen zu erstellen:
- Befreie deine Gedanken: Konzentriere dich auf die Kreativität , mach keine Kompromisse, setz die narrative Handlung an die erste Stelle, “öffne” das Spiel für alle Arten von Emotionen und biete Tiefe und Bedeutung!
- Finde neue Antworten: Überdenke Interfaces und passe sie dem Geschehen an, denke narativ, interaktiv und emotional zur gleichen Zeit(!), lass’ keine unkreativen Leute in den kreativen Prozess.
- Vergiss die Technologie: Technologie ist ein Werkzeug – kein Ziel, erstelle realistische Charaktere
- Stolz auf das sein, was wir sind: Wir müssen aufhören ‘dumme’ Spiele zu machen, wir müssen beweisen, dass wir eine aufstrebende Kulturform sind und dass wir Zensur wieder auf ein vernünftiges Niveau zu bringen.
- Sei mutig und habe Geduld: Missioniere Publisher, Presse und den Markt (der übrigens nicht so konservativ ist wie man glauben mag) für ein neues, besonderes Konzept und hab genug Zeit.
Und warum das noch niemand macht? Weil es schwer und riskant ist!
Pünktlich zum Schluss des Panels musste ich auch feststellen, dass mein Server plötzlich nicht erreichbar war, was dazu führte dass ich mich mit der Hotline meines Anbieters rumschlug, da es nicht allzu leicht ist, auf einer Messe ein Fax zu verschicken. Im Pressezentrum schloss ich dann einen Drucker und einen Scanner an und schickte den ganzen Kram per E-Mail raus, so dass der Server um ca. 23:30 Uhr wieder zu erreichen war. An dieser Stelle nochmals vielen Dank an die beiden Jungs aus dem Pressezentrum, die mich mit Strom, Papier und den nötigen Geräten versorgten.
Alles in allem, ein anstrengender, aber interessanter Tag. Die Serverprobleme wären nicht nötig gewesen, aber hey – man kann nicht alles haben.
So, genug geschrieben, es gibt natürlich auch wieder ein kleines Video: ![]()




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